[스탠포드 스타트업 #4] Building Product, Talking to Users, and Growing

2021. 5. 17. 21:02Thoughts

 

전문 번역을 하기는 시간이 없어서 제가 중요하다고 느낀 내용들만 기록합니다. 좋은 내용이 많으니 관심 있으신 분은 비디오를 직접 보시는 것을 추천드립니다. 영어 자막도 있어요.

 

1. 아이디어를 실행에 옮길 때, 학교를 자퇴하거나 회사를 그만둘 필요는 없지만 일에 집중하기 위해 많은 시간이 필요합니다. 일주일에 하루 이틀 정도를 연속으로 집중하는 것이 매일 두어 시간씩 내는 것보다 좋습니다

 

2. 창업 뉴비들은 보통 아이디어가 떠오르면 아무에게도 말하지 않고(아이디어 뺏길까봐) 제품을 열심히 만든 다음에 시장에 내놓습니다. 하지만 초창기 피드백을 거의 얻지 않았기 때문에 쓰는 사람들은 거의 없을 것이고, 경우에 따라 유저들을 살 수도 있지만(돈을 태워서 가입시킨다는 말이겠죠) 그렇게 해봤자 모두 소용이 없는 짓입니다. 

 

3. 아이디어가 떠오르면 그 아이디어가 정말 풀 수 있는 문제가 무엇인지에 대해 깊이 생각해봐야 합니다. 문제를 한 줄로 정의할 수 있다면, 그 문제를 내가 열정을 가지고 풀 수 있는지, 또 나 한 명만의 문제는 아닌지 다른 사람들에게 물어보고 검증하는 과정을 거쳐야 합니다.

 

4. 보통 어떤 산업에 대해 새롭게 생각하기 위해서는 해당 산업의 내부자가 되어서는 안된다는 생각이 만연합니다. 하지만 창업 뉴비로서, 어떤 산업의 문제점을 해결하고자 한다면 그 산업의 전문가가 되어야 합니다. 시간을 내어서 공부하세요. 그러면 당신이 할 수 있는 일이 보이기 시작할 것입니다. 직접 일자리를 얻어서 일도 해보고, 잠재적 경쟁자들에 대한 모든 문서(S1 리포트, 감사보고서 등등 - 모든 구글 검색 결과를 클릭해서 읽어보라고 하네요)를 공부하세요. 다른 사람들이 당신을 믿어 의심치 않을 만큼 그 분야에 대해 전문가가 되어야 합니다.

 

5. 결국 전 세계의 수 많은 사람들이 쓰기를 원하겠지만, 시작은 좁고 확실한 고객 영역에서 시작해야 합니다. 집중해야 할 타깃이 누구인지 알기 위해 타깃 세그멘테이션을 하세요. 세그먼트가 정해졌으면 UX map을 그려 고객들이 당신 제품을 어떻게 접하게 될 것인지를 설계해야 합니다. 이 과정은 단순히 웹사이트에 대한 것이 아닙니다.

 

6. 위의 모든 과정이 끝나면 만들기 시작할 MVP(Minimum Viable Product)는 당신이 꼭 넣어야 하는 최소 기능만 담은 제품을 의미합니다. 유저에 대한 내용과 마찬가지로, 나중에는 많은 기능이 들어가겠지만 그 중에서 꼭 당신 제품에 들어가야만 하는 차별적인 요소들이 필요합니다. MVP에서 제공하는 기능은 한 문장으로 설명이 가능해야 합니다.

 

7. Homejoy에서는 초기 유저를 모으기 위해 무더운 여름 날 길거리에서 얼음물을 나눠주기도 했습니다. 집 청소를 예약하는 사람들에게 얼음물을 나눠줬죠. 그 과정에서 알게 된 것은, 몇 명은 취소했지만, 대다수의 사람들은 그렇게 예약한 집 청소를 취소하지 않았다는 사실입니다. 

 

8. 그 다음으로 중요한 것은 고객의 피드백입니다. 이메일이나 전화 같은 인바운드 피드백을 위한 시스템 조성도 중요하지만, 그보다 더 중요한 것은 실제로 나가서 고객과 대화를 하는 것입니다(인바운드 피드백은 당신의 제품을 엄청 좋아하거나 엄청 싫어하는 사람들만이 주려고 할 것입니다). 그냥 자리에서 일어나서 고객을 만나러 가세요. 그렇게 해야만 당신은 당신이 완전히 바꿔야 하거나 버려야 할, 그리고 새로 만들어야 할 기능에 대해서 알 수 있을 것입니다. 고객을 만나러 가서는 실험실에서 취조를 하고 있는 것처럼 이것 저것 물어보는 것보단, 우선 그들과 친해지고 그들이 당신을 자유롭게 도울 수 있을 만큼(도우고 싶어할 만큼) 편하게 해주는 것이 좋을 것입니다.

 

9. 고객 피드백과 같이 추적해야 하는 것은 거시적 관점에서의 성과입니다. 보통 유저 리텐션을 보는데, 리텐션 분석을 할 수 없는 상황이라면 NPS(Net Promoter Score)나 고객 리뷰(별점)를 살펴보는 것이 유효한 방법입니다. 

 

10. 피드백의 솔직성(Honesty)은 제품이 무료인지 유료인지에 따라 그 양상이 다르게 나타납니다. 무료일 때는 당신 친구들로부터 받는 피드백이 가장 솔직하겠지만, 유료일 때는 당신과 아무 상관 없는 사람들일수록 솔직한 피드백을 주게 됩니다. 정말 유의미한 피드백을 많이 얻고 싶다면 돈을 내게 하면 됩니다. 이는 어떤 유형의 제품에나 적용이 됩니다.

 

[아래 그래프에서 검은색 라인이 무료 제품에 대한 피드백 곡선, 초록색 라인이 유료 제품에 대한 곡선입니다. 그래프의 x축은 고객과 당신 사이의 거리, y축은 해당 피드백의 솔직성입니다.]

 

 

11. 현재 유저 수가 100명이라면, 유저 수가 1만명은 되어야 쓸모 있을 기능은 전혀 필요하지 않습니다. 현재 단계에 집중하고 바로 다음 성장에 진입할 수 있도록 준비하고 실행하세요.

 

12. 모든 과정을 처음부터 자동화하지 마세요. 수동으로 처리할 때만 알 수 있는 것들이 있습니다.

 

13. 예외 케이스에 대해 지나치게 완벽하려고 노력하지 마세요. 아직 그럴 때가 아닙니다. 당신이 설정한 main user case에만 집중해서 그들의 사용 양상을 살피세요. 해당 main users를 기반으로 서비스가 성장하면 예외 케이스도 점점 더 많아지겠죠? 예외 케이스에 대해서는 그 때 신경쓰시면 됩니다. 

 

14. 피드백의 핵심은 고객이 제시하는 새로운 아이디어가 아닙니다. 그들의 아이디어는 대부분 형편 없거든요. 당신은 고객이 주는 아이디어를 보고, "왜 이 사람이 이런 아이디어를 생각하게 되었을까"를 고민해야 합니다. 그들로 하여금 그런 아이디어를 말하게 만든 문제가 있을 것입니다. 그 문제를 찾아내는 것이 핵심입니다. 고객이 있었으면 좋겠다고 얘기하는 모든 기능을 바로 바로 개발하지 마세요.

 

15. 광고를 할 때는 한 번에 한 개의 채널만 디립따 파시고, 잘 되면 계속 집중, 안되면 다음 채널로 넘어가세요. 예를 들어서 페이스북 광고만 1주일 해보고, 잘 안되면 구글 광고로 넘어가고 이런 식으로요. 버린 채널도 나중에 다시 한번 시도해보는 것 잊지 마시구요.

 

33분부터는 세 가지 종류의 성장에 대해서 얘기하는데, 와닿는 내용이 없어서 스킵했습니다.